
2월 28일부로 Unity입문주차가 끝났다.
거의 한달만에 유니티를 다시 만지게 되어 어 뭐였더라? 하면서 잃어버리거나 놓친 부분들도 많았다.
팀프로젝트로 불과물(링크), 쿠키런, 궁수의 전설 중에 정해서 그의 맞는 컨셉으로 게임을 팀으로 제작하는 프로젝트였다.
우리팀은 쿠키런으로 정하여 프로젝트를 진행하였고 어떤 방향으로 게임을 만들어야할지 고민 중에 제약되는 부분이 많았다.
- 캐릭터 자동 이동
- 캐릭터가 일정한 속도로 자동 전진
- 속도는 난이도에 따라 점진적으로 증가
- 장애물과 아이템
- 점프(스페이스)와 슬라이드(Shift)로 회피 가능한 장애물 추가
- 아이템 종류
- 점수 아이템(코인 등)
- 속도 증가/감소 아이템
- 체력 회복 아이템
- 속도 증가와 난이도 조절
- 일정 시간마다 장애물 빈도와 속도 증가
- 난이도 조정에 따라 플레이어 반응 속도 요구
- UI 시스템
- 화면 상단에 현재 점수, 최고 점수, 남은 체력 표시
- 게임 오버 화면과 재시작 버튼 추가
- 게임 오버와 재시작
- 장애물에 부딪히거나 체력이 소진되면 게임 종료
- 플레이어가 점수를 확인하고 다시 시작 가능
위 필수 조건들이 들어가야하니 자동전진과 슬라이드에서 다들 고민이 많았다, 쿠키런을 최대한 벗어나보자하였지만 쿠키런가까이도 가지못하고 고군분투가 되었다.
내가 맡게 된 부분은 배경과 아이템이였고 진행하게되면서 SoundManager나 버그테스트를 위해 CharacterBase등 다양한 부분까지도 건드리게 되었다.
배경과 아이템은 프리팹화 시켜 랜덤생성을 구현하는 부분에 있어서는 큰 어려움은 없었고, 두개의 씬에 나눠진 SoundManager를 하나로 합치는 작업에서 다음씬으로 넘어가면서 사운드 제어 버튼이라던지 제대로 찾지못해 연동이 안되는 버그들이 발생하여 큰 어려움을 겪었다.
이번프로젝트에서 생각보다 많은 코드를 짜보고 개발적으로 많은 경험을 하게된거같아서 팀원들에게 너무 감사하기도 하고 배운게 많은 한 주 였던것 같다.
2D프로젝트에 URP를 적용하여 시간흐름에 따라 GlobalLight를 통한 낮과 밤을 표현한다던지 여러개를 공부하게 되었지만 조금더 개발로 구현가능한 연출같은 부분에 힘을 주지못한게 아쉽다.
여전히 내가 더 잘할걸 좀 만 더 열심히 갈아넣어볼걸 하는 아쉬움이 계속해서 남는다...다음프로젝트에서는 좀 더 열심히 좀 더 밀도있게 나를 밀어 붙여보자고 마음먹지만 매 번 잘 지켜지지 못하는 점이 스스로에게 큰 아쉬움이다.
본캠프가 1월20일에 시작하여 연휴들이 껴있긴 하였지만 1달 조금넘게 시간이 흘렀다 그안에서 무엇을 배우고 얼만큼 성장했냐고 스스로에게 물어보고 누군가가 묻는다면 아직 깊이가 있진 않지만 C#과 유니티를 아직은 부족하지만 많은 부분을 배우고 지금도 계속해서 성장하고 있다고 나는 생각한다.
내일이면 Unity숙련주차가 시작된다 새로운 팀원들과 다시 2주를 보내게 될텐데 모나지않고 팀원들에게 누가되거나 부끄럽지 않게 다시한번더 나를 가다듬고 밀어붙여봐야겠다 이번 다짐에서 많은 성장을 이뤄내는 챕터가 되었으면 좋겠다.
팀프로젝트주차에는 자꾸 TIL을 작성을 안하게 된다...솔직하게 못했다고는 핑계라고 생각한다. 그만큼 밀도있게 팀프로젝트를 임했다면 더 좋은 결과물을 만들어냈을 수 있었을테고 하루 30분 1시간 오늘을 다시 새겨보는 시간을 중요하게 생각하지 못하는 스스로에게 잘못이 있다고 생각한다. '오늘은 안써도 되겠지..내일이나 주말에 몰아서 쓰면되겠지...' 이생각부터 진짜 갖다버려야 할 것 같다.
제발 짧게라도 이번 챕터에서는 하루하루 빠짐없이 C#이 되었던 회고록이 되었던 유니티에 관한거던 정리하고 블로그에 들어와 작성을 하고 말 것이다.
이것으로 글을 마치며 마지막으로 이번 프로젝트에서 진행한 과제물을 WebGL로 빌드를 한 것의 링크를 첨부함으로 마치도록 하겠습니다.
어떤 프로젝트였는지 게임이 플레이 해보고싶으시다면 https://vmffpdlwnd.github.io/Apple-Run/ 해당 링크에 방문해주시면 되겠습니다.
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