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Unity에서 SOLID 원칙이란?

Unity에서 SOLID 원칙이란?Unity를 처음 접한 개발자들은 대부분 MonoBehaviour를 상속받아 게임 오브젝트에 스크립트를 붙이고, Update나 Start 메서드 안에서 게임 로직을 처리하는 방식으로 개발을 시작하게 됩니다. 하지만 프로젝트가 커지고 구조가 복잡해질수록 유지보수는 점점 어려워지고, 코드는 엉켜가며 디버깅도 힘들어집니다.이러한 문제를 해결하기 위해 우리는 객체지향 설계 원칙 중 하나인 SOLID 원칙을 적용해볼 수 있습니다. 이 글에서는 Unity에서 SOLID 원칙을 어떻게 적용할 수 있는지에 대해 실제 예시와 함께 알아보겠습니다.SOLID 원칙이란?SOLID는 다섯 가지 객체 지향 설계 원칙의 앞 글자를 딴 약어입니다. 이 원칙들은 유지보수 가능하고 확장성이 뛰어난 코드..

Unity 2025.05.13

Unity에서 static 한정자란?

Unity에서 static 한정자란?Unity를 이용한 게임 개발에서 static 키워드는 자주 사용되며, 자칫 잘못 사용하면 예상하지 못한 버그로 이어질 수 있기 때문에 정확한 개념 이해가 매우 중요합니다. 이번 글에서는 Unity C# 환경에서 static의 개념과 특징, 주의점에 대해 다뤄보겠습니다.static 키워드란?C#에서 static은 클래스나 멤버가 인스턴스가 아닌 클래스 자체에 속함을 의미합니다. 즉, static으로 선언된 필드나 메서드는 객체를 생성하지 않고도 접근할 수 있습니다.public static class GameManager { public static int score = 0; public static void ResetScore() { score ..

Unity 2025.05.12

Unity에서의 접근제한자란?

Unity에서의 접근제한자란?Unity로 게임을 개발하다 보면 스크립트에서 변수나 메서드 앞에 public, private, protected 같은 키워드를 자주 보게 됩니다. 이들은 접근 제한자(access modifiers)라고 불리며, 코드의 캡슐화(encapsulation)를 돕는 중요한 개념입니다.이번 글에서는 Unity에서 자주 사용하는 접근제한자들의 의미와 그 차이점, 그리고 SerializeField와 함께 사용하는 방법에 대해 설명하겠습니다.접근제한자란?접근제한자는 클래스 내부의 필드(변수), 메서드(함수), 속성, 클래스 자체 등에 대해 어디서 접근 가능한지를 제어합니다. 이를 통해 불필요한 외부 접근을 막고, 코드의 안정성과 유지보수성을 높일 수 있습니다.주요 접근제한자와 차이점제한자..

Unity 2025.05.08

Unity에서의 객체? 클래스? 생성자?

Unity에서의 객체? 클래스? 생성자?Unity와 같은 객체지향 프로그래밍 환경에서는 "객체(Object)"와 "클래스(Class)"는 핵심적인 개념입니다. 이 글에서는 객체란 무엇이며, 클래스와 어떤 관계를 가지는지, 그리고 Unity에서 이 개념들이 어떻게 사용되는지를 설명합니다.객체(Object)란?객체는 속성과 기능을 가진 독립적인 존재입니다. Unity에서는 게임 내에서 보이는 캐릭터, 적, 총알, 배경 등 모든 것들이 객체라고 볼 수 있습니다.객체는 다음과 같은 특징을 가집니다:상태(State): 예를 들어 적 캐릭터는 체력, 위치, 속도 등의 정보를 가질 수 있습니다.행동(Behavior): 예를 들어 움직인다, 공격한다, 사라진다 등의 메서드(함수)를 통해 특정 행동을 수행할 수 있습니다..

Unity 2025.05.07

Unity에서의 Scroll기능

Unity에서의 Scroll기능Unity UI 시스템을 활용하는 데 있어서 스크롤 기능은 아주 중요한 요소 중 하나입니다. 특히 많은 정보를 제한된 영역에 표시하거나 리스트, 인벤토리, 채팅 로그, 설정 메뉴 등 다양한 UI 요소에서 자주 활용됩니다. 이 글에서는 ScrollRect 컴포넌트를 중심으로 Unity에서 스크롤을 구현하는 방식과 자주 겪는 문제점, 그리고 커스터마이징 팁에 대해 설명드리겠습니다.Scroll의 기본 개념ScrollRect 구성 요소ScrollRect : 스크롤 기능의 핵심 컴포넌트입니다.Viewport : 사용자가 실제로 보게 되는 가시 영역입니다.Content : 실제로 스크롤되는 내부 콘텐츠 영역입니다.Scrollbar : 선택적으로 스크롤바를 추가할 수 있으며, 수동 또는..

Unity 2025.04.23

Unity에서 IEnumerator와 Coroutine의 모든 것

Unity에서 IEnumerator와 Coroutine의 모든 것Unity를 사용하면서 비동기적 흐름을 구현할 일이 자주 생깁니다. 예를 들어 특정 시간 후에 동작을 실행하거나, 순차적으로 애니메이션이나 효과를 재생하고 싶을 때 IEnumerator를 활용한 Coroutine(코루틴) 기능은 매우 유용합니다. 이번 글에서는 IEnumerator의 개념부터 코루틴 활용법까지 상세히 알아보겠습니다.IEnumerator란?IEnumerator는 C#에서 반복자의 역할을 하는 인터페이스입니다. 하지만 Unity에서는 이 인터페이스를 코루틴을 위한 도구로 사용하는 경우가 일반적입니다.Unity에서 IEnumerator는 다음과 같이 yield return 키워드와 함께 사용되며, 코드 실행을 일시 정지하고 재개할..

Unity 2025.04.21

Unity LineRenderer는 무엇인가?

Unity LineRenderer Unity에서 시각적인 선을 그릴 수 있도록 해주는 컴포넌트인 LineRenderer는 궤적, 전선, 레이저, 경로 시각화 등 다양한 상황에서 활용됩니다. 이번 글에서는 기초적인 사용법부터 실전 예제, 비주얼 효과, 그리고 자주 발생하는 문제까지 정리해 보겠습니다.LineRenderer란?LineRenderer는 Unity에서 GameObject에 선을 그릴 수 있도록 해주는 컴포넌트입니다. 여러 개의 점(Position)을 지정하여 선을 그리고, 이 선에 다양한 머티리얼과 효과를 적용할 수 있습니다.기본 특징:두 개 이상의 점을 지정해 선을 그림머티리얼, 색상, 두께 설정 가능월드 좌표 기준 또는 로컬 좌표 기준 사용기본 생성법:LineRenderer line = ga..

Unity 2025.04.18

Unity Addressables의 개념과 실전 적용 방법

Unity Addressables의 개념과 실전 적용 방법Unity에서 리소스를 효율적으로 관리하기 위한 방법 중 하나가 바로 Addressables 시스템입니다. Addressables은 기존의 Resources나 AssetBundle 방식의 단점을 보완하며, 런타임에서 동적으로 리소스를 로드하고 메모리 관리를 보다 효과적으로 수행할 수 있게 도와주는 Unity의 공식 시스템입니다.Addressables이란?Addressables은 Unity의 에셋 관리 시스템으로, 리소스들을 **"주소 기반"**으로 쉽게 로딩하고 관리할 수 있게 해줍니다. 사용자는 각 에셋에 고유 주소를 부여하고, 이를 통해 코드에서 쉽게 접근할 수 있습니다.주요 장점Resources 폴더의 대체런타임 동적 로딩 및 언로딩 가능As..

Unity 2025.04.17

Unity에서 GetComponent 제대로 쓰는 법

Unity에서 GetComponent 제대로 쓰는 법Unity를 다루다 보면 반드시 마주치게 되는 함수가 바로 GetComponent입니다. 이 함수는 Unity의 컴포넌트 기반 구조에서 특정 컴포넌트를 가져오기 위해 사용됩니다. 처음에는 단순해 보이지만, 사용 방식에 따라 성능과 유지보수 측면에서 큰 차이를 만들어냅니다. 이번 글에서는 GetComponent의 기본 개념부터 성능 최적화, 실전 사용 팁까지 폭넓게 다뤄보겠습니다.GetComponent란 무엇인가?Unity는 모든 게임 오브젝트가 여러 개의 컴포넌트를 조합하여 구성되는 구조입니다. GetComponent()는 현재 게임 오브젝트에서 특정 타입의 컴포넌트를 가져오는 함수입니다.Rigidbody rb = GetComponent();이처럼 Ri..

Unity 2025.04.16

Unity에서 CompareTag를 사용하는 이유와 주의사항

Unity에서 CompareTag를 사용하는 이유와 주의사항Unity 개발을 하다 보면 오브젝트를 구분할 때 tag 속성을 자주 사용하게 됩니다. 예를 들어 충돌 시 특정 태그의 오브젝트와만 상호작용하고 싶을 때, 우리는 종종 아래와 같은 코드를 작성하곤 합니다:if (other.gameObject.tag == "Player"){ // 플레이어와 충돌했을 때의 처리}하지만 Unity에서는 이렇게 문자열 비교 방식보다는 CompareTag() 메서드를 사용하는 것을 권장합니다. 왜일까요?1. CompareTag란?CompareTag(string tag)는 Unity의 GameObject 또는 Component 클래스에 정의된 메서드로, 해당 오브젝트가 특정 태그를 가지고 있는지를 검사합니다.if (o..

Unity 2025.04.15
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